dimanche 23 décembre 2001

Interface


INTERFACE

Dans le chapitre précédent, nous avons vu que nous pouvons déclarer des méthodes abstraites dans une classe mère. Les méthodes peuvent ensuite être définies dans les classes enfants.

Nous pouvons créer une interface au lieu d'avoir une classe avec de nombreuses méthodes abstraites. Une interface peut ressembler à une classe mais c'en est pas une. Une interface permet de déclarer plusieurs méthodes sans les définir. Elles sont très utilisées pour les objets com.



En delphi comparativement au langage C++ on peut seulement hériter d'une seule classe. Il est impossible de faire de l'héritage multiple (image ci-dessus) avec delphi tout comme java. C'est là que les interfaces deviennent intéressantes.
La structure d'une interface ressemble à

type nomInterface = interface (interfaceAncêtre)
  ['{GUID}']
  listeMembres
end;

La longue série de lettres et de chiffres dans l'interface est un identifiant numérique.
L'interfaceAncêtre et le GUID sont facultatifs.
Il est nécessaire d'en avoir un pour pouvoir faire des «QueryInterface» et des cast dynamiques
en utilisant cette interface, il n'est pas nécessaire pour le reste.

Il faut appuyer sur «Ctrl+Shift+G» dans le l'éditeur de code pour générer un GUID.
Un exemple d'une interface

type
  IEncrypt = Interface
  ['{F26B6D20-F718-11D5-8E23-BCD4F752513A}'] //GUID
  function Encrypt(S: String; Key: Word): String;
  function Decrypt(S: String; Key: Word): String;
end;

Il est impossible de déclarer des méthodes virtual, dynamic, abstract ou override étant
donné que les interfaces n'implantent pas les méthodes. Seulement des propriétés et des
méthodes peuvent être utilisés dans les interfaces.
Code source disponible ici

lundi 17 décembre 2001

Programmation orienté objet


PROGRAMMATION ORIENTÉ OBJET

La programmation orienté objet ou plus communément appelé poo est devenu essentiel. Les gains de temps et d'argent obtenues par une telle approche ont contribué à son ascension. La poo tente de modéliser des objets de la vie courante en des objets logiciels. C'est une manière complètement différente de penser. Même si au début, c'est un peu plus complexe que la programmation procédurale, la maîtriser est à la porter de tous.

But

La poo tente de résoudre quelques lacunes de la programmation procédurale. Différents facteurs font qu'une solution orienté objet est plus adapté qu'une solution à l'ancienne. C'est évident que chaque facteur ne peut atteindre un seuil d'utilisation parfait dans une application. Il faut savoir doser chaque facteur en fonction de nos besoins présents et à venir.

Avantage de la poo

Réutilisabilité

Il arrive souvent en programmation qu'il y ait du code qui revient sans cesse de projet à projet. Habituellement, on copierait le code nécessaire dans notre projet en cours. Avec la poo, on ne copie pas le code nécessaire, on crée une classe (un genre de structure avec des fonctions et des procédures) qu'on instanciera avant de l'utiliser. Par la suite, on pourra utiliser cette classe dans tous nos autres projets et même y rajouter des fonctionnalités si on le souhaite. Plus nos classes seront réutilisables moins qu'on codera dans le futur.

Compatiblité

Il est facile de constater l'incompatibilité qu'il existe dans le domaine de l'informatique. Des logiciels conçus pour mac sont inutilisables sous PC... Palier à une telle lacune peut selon un certain seuil d'efficacité être envisageable avec la poo. Ce qu'on crée doit pouvoir fonctionner avec un maximum de classe.

Facilité d'utilisation

Étant donné que la réutilisabilité est primée en poo, on doit s'attendre que d'autre programmeur puisse un jour utilisé nos classes. Pour ne pas décourager les autres et rendre les mises à jour plus aisés, c'est important de garder nos classes simples. Une bonne documentation est des commentaires ne sont jamais de trop.

Classe

Les classes sont des types de données que le programmeur créera. Ces types de données contiennent des fonctions et des procédures qu'on désigne par des méthodes. Vous avez certainement déjà utilisé des classes sans vous en rendre compte. En créant votre interface graphique sous Delphi, cette dernière utilise de nombreuses autres classes. Plaçons une TListbox sur un formulaire. Ce code est automatiquement créé.
ListBox1: TListBox;
Dans cet exemple, TListBoxest une classe.

Objet

Un objet est tout simplement une instance, variable d'une classe. Dans l'exemple précédent, l'objet serait ListBox1

Méthode, propriété

Écrivez quelque part dans le code ListBox1 ensuite appuyé sur le . Vous verrez comme sous les illustrations ci-dessous toutes les méthodes et propriétés de la classe.

Méthodes


Propriété



Les propriétés sont les caractéristiques de la classe. Pour la classe TListBox, on a la propriété MultiSelect. Cette caractéristique permet de spécifier si on veut permettre la multi-sélection dans la liste.En assignant true à cette propriété, la liste permettra de sélection plusieurs éléments. En ajoutant items.add, on accède à une méthode qui permet d'ajouter un élément de type string dans la liste.
Un autre exemple serait une voiture. Une voiture peut avoir plusieurs caractéristiques comme : transmission, turbo, vitre électrique,vitesse. Pour les méthodes, on pourrait avoir : démarrer,rouler,arrêt.

Opération sur les classes

Utilisation

Les objets demandent des opérations additionnelles pour qu'il puisse fonctionner correctement. Lorsqu'on utilise des composés comme TListBox, TLabel... et qu'on les dépose sur notre fiche, Delphi s'occupe de certaines opérations pour nous. Ces opérations qui sont la construction et la destruction d'objet doivent être faites par le programmeur lorsque nous instancions n'importe quel objet tel que TListBox, TLabel... à l'exécution.

Construction

Lorsqu'on désire construire un objet, on doit utiliser la méthode create. Il peut arriver que cette méthode nécessite des paramètres. Cette méthode initialise les données de l'objet lors de sa création. Il est possible de surcharger un constructeur. Delphi met nos données automatiquement à zéro, si on veut que nos données soient initialisées à d'autres valeurs, on crée un constructeur.
Un modèle de constructeur pourrait ressembler à ceci
>objet := classe.constructeur[(paramètres)];

Destruction

Un destructeur sert à détruire un objet. Cet objet ne pourra plus être utilisé par la suite. Le destructeur a une syntaxe semblable à un destructeur.

objet := objet.destructeur[(parametres)];

Il est rare que l'on doive créer un destructeur car on peut le détruire en appelant la 
méthode Free. Avant d'appeler cette méthode, on devrait toujours mettre l'objet à nil puisque
que l'objet ne connaît pas les variables qui peuvent le référencer.
A partir de Delphi 5, on peut faire appel à la méthode FreeAndNil(objet). En mettant l'objet
à nil, il n'y aura pas d'erreur si on tente de détruire l'objet plusieurs fois.

Contrôle d'accès

En programmation procédurale, n'importe qui peut modifier à peu près n'importe quoi. Il n'est pas rare de chercher pourquoi une variable à une certaine valeur et de se rendre compte que dans le code que son contenu est modifié. Beaucoup d'erreurs peuvent facilement intervenir. En poo, on a vu restreindre ce type d'erreur en permettant d'avoir un certain contrôle sur le contenu d'une classe. Les données ne peuvent être modifiées que par des méthodes. L'accès aux données est ainsi indirect, leur sécurité est accrue. Delphi permet quatre types d'accès aux données.
  • Private
  • Public
  • Protected
  • Published
Nous discuterons seulement des 3 premiers dans ce chapitre. Le dernier étant réservé principalement pour les composants. Les données private et protected sont accessible à n'importe quelles méthodes qui sont dans la même unité. Nous devrions donc mettre une classe par unité, sinon l'accès aux données n'est pas vraiment sécuritaire.
Ceux qui utiliseront nos classes verront seulement ce que nous voudrons. Rien ne sert de donner accès à tout ce qui est dans la classe si seulement quelques données doivent être modifiées. Un exemple très simple pourrait être le cas d'un ordinateur. On n'a pas besoin de savoir comment il fonctionne ni comment les données s'affichent à l'écran. On a accès à une souris, clavier et on peut faire tout le travail que l'on désire. Le contrôle d'accès des données est aussi appelé encapsulation.Grâce à l'encapsulation, on cache le fonctionnement interne (implantation) de la classe.

private

Les données et les méthodes qui sont privés ne sont pas accessibles à l'extérieur d'une unité. On n'a pas besoin de savoir comment les données se transigent par le bus... pour utiliser l'ordinateur. Savoir cette information n'est pas pertinente pour utiliser l'ordinateur.

public

Le clavier, les haut-parleurs, la souris et l'écran seraient publics. Grâce à eux, on peut exécuter de nombreuses tâches. N'importe qui peut utiliser les objets ou méthodes déclarés public. Il faut bien choisir ce qu'on mettra dans cette section.

protected

Lorsqu'on overclock un ordinateur, seul quelques informations techniques sont nécessaires. Nul besoin de savoir comment l'information circule dans le processeur. Il faut ouvrir le boîtier et faire quelques modifications. Les données et méthodes protected sont seulement accessibles à la classe et ses sous-classes.
Voici un exemple pour mieux comprendre le fonctionnement des classes et de l'encapsulation des données.
 
unit unitAgenda;

interface

uses
  SysUtils;

type
  TAgenda = class
  private
    Annee:string;
  public
    procedure SetAnnee(const a:string);
    constructor  create;
end;

implementation

constructor TAgenda.create;
begin
  Annee:= DateToStr(Date);
end;

procedure TAgenda.SetAnnee(const a:string);
begin
  Annee:=a;
end;
end.

Après avoir créé notre classe, on peut l'utiliser dans un programme.

var  agenda:TAgenda;
begin
  agenda := TAgenda.Create;
  agenda.annee := 2005; //[Erreur] Unit1.pas(29): Identificateur non déclaré : 'annee'
  FreeAndNil(agenda);
end;

Dans l'exemple ci-dessus, on tente d'assigner une valeur au champ annee. Cette propriété
est privée, on ne peut directement accéder par elle. Delphi nous envoie un message d'erreur.
La bonne façon est d'employer la méthode SetAnnee.

var
  agenda:TAgenda;
begin
  agenda := TAgenda.Create;
  agenda.SetAnnee('2005');
  FreeAndNil(agenda);
end;

Héritage

Nous avons vu au début de ce chapitre, que la réutilisation est très importante. Souvent, on ne modifie que quelques lignes dans une fonction ou procédure pour qu'elle puisse fonctionner dans un nouveau programme. On doit alors tout copier et faire les modifications nécessaires. En poo de tel changement s'effectue grâce à l'héritage. Rien ne sert d'inventer la roue à chaque fois. Lorsqu'on fait du copier-coller, on oublie souvent des morceaux. L'héritage empêche de faire de telles erreurs. On peut ajouter de nouvelles fonctionnalités, fonctions, procédures à une classe existante en créant une nouvelle classe qui se basera sur la première. Je vais utiliser l'exemple classique utilisé pour expliquer l'héritage en poo. J'ai eu cet exemple en langage C++ et java.


La classe ancêtre, de base sur l'image ci-dessus est Forme. Les classes oval, rectangle et ligne sont dérivées de forme, on les surnomme classes dérivées ou classes enfants. La classes oval est l'ancêtre de cercle. Une telle approche permet de regrouper des points en commun dans une classe. Cette classe servira par la suite en a crér d'autres plus spécialisés. On peut continuer le schéma en ajoutant une classe carré. Un carré est en fait un rectangle avec 4 côtés identiques.



En programmation procédurale, on aurait eu probablement beaucoup de structure et elles auraient de nombreuses variables. Beaucoup de code aurait été redondant. L'héritage permet d'éviter la redondance et d'utiliser ce qui a déjà été créé. On peut sans cesse rendre les objets de plus en plus spécialisés.

Nous allons utiliser un exemple plus simple ensuite nous continuerons avec les formes pour des concepts plus avancés.


Le premier gameboy fonctionnait en noir et blanc. On pouvait l'ouvrir, l'éteindre et il y avait du son.



Lorsque la deuxième version sortit, les couleurs avaient apparu dans les jeux. On pouvait toujours l'ouvrir, l'éteindre et le son était encore de la partie. Rien ne sert de réécrire ce qui n'a pas changé. Faut seulement ajouter les nouvelles fonctionnalités.
Il suffit de rajouter le nom de la classe qu'on veut hériter en parenthèse à côté du mot réservé class.

[nom de class] = class(nom de class ancêtre)
La classe gameboy ressemblerait à
TGameBoy = class
 protected
   Alumer:boolean;
   Son:boolean;
 public
   procedure Ouvrir;
   procedure Fermer;
end;
Celle du gameboy color à
TGameBoyColor = class(TGameBoy)
 private
   Couleur:Integer;
 public
   procedure SetCouleur(Coul:Integer);
   function  GetCouleur:Integer;
end;

Les variables et méthodes de TGameBoy sont accessibles à la classe TGameBoyColor. Il
suffit d'instancier TGameBoyColor ensuite de taper le «.» et on verra les propriétés et
méthodes accessibles.

Si nous avions voulu ajouter, modifier des fonctionnalités aux méthodes existantes de TGameBoy, il aurait fallu les déclarer virtual.

TGameBoy = class
 protected
   Alumer:boolean;
   Son:boolean;
 public
   procedure Ouvrir;virual;
   procedure Fermer;virtual;
end;

Dans la classe TGameBoyColor, il faut ajouter le mot override; après les méthodes pour pouvoir les surcharger.

TGameBoyColor = class(TGameBoy)
 private
   Couleur:Integer;
 public
   procedure Ouvrir;virual;override;
   procedure Fermer;virtual;override;
   procedure SetCouleur(Coul:Integer);
   function  GetCouleur:Integer;
end;

Après les avoir surchargés, on a 2 possibilités, ajouter du code à celui existant ou réécrire complètement la 
méthode. Si on ajoute du code, il faut mettre le mot inherited. Dans le cas contraire, on inscrit le code qu'on désire.

procedure Open;
begin
  inherited;
  GetCouleur;
end;

Tout le code de la méthode open de la classe TGameBoy est exécuté plus le nouveau bout
de code. Nul besoin de tout recopier le code, ajouter un seul mot suffit.

Polymorphisme

Le polymorphisme permet d'appeler une méthode commune à un groupe d'objet (héritage). Nul de besoin de se soucier de la classe à appeler, le programme détermine dynamiquement quelle méthode appelée selon la méthode.

Méthode abstraite

Les méthodes abstraites sont très importantes pour profiter pleinement du polymorphisme. Le mot abstract est utilisé en Delphi pour une classe déclarée mais non défini dans une classe ancêtre. Seulement ses sous-classes la définiront. Dans l'exemple antérieur sur les formes, TForme pourrait avoir une méthode dessiner mais elle ne serait pas définie. Rectangle, Oval, ligne... auraient aussi cette méthode pleinement définie. Alors si nous créons un tableau de TForme et que nous y insérons des rectangles, carrés, cercles... En appelant la méthode dessine de TForme, on pourrait dessiner toutes les formes sans connaître d'avance si c'est un rectangle, cercle carré.

Un programme est disponible ici

Nous pouvons remarquer dans ce programme que la méthode dessine est déclarée abstract. Comme je l'ai dit, une méthode abstract doit seulement être déclarée. Les autres héritent de TForme. Elles doivent mettre le mot override à leurs méthodes dessiner, on peut ensuite les définir. Regardez ce code assez simple (j'ai tout mis dans la même unité) et essayé de le comprendre.

jeudi 11 octobre 2001

Comment fermer une application par son nom?

Comment fermer une application par son nom?
function KillApp(const sCapt: PChar) : boolean;
 var AppHandle:THandle;
begin
 AppHandle:=FindWindow(Nil, sCapt);
 Result:=PostMessage(AppHandle, WM_QUIT, 0, 0);
end;

lundi 13 août 2001

Mastering Delphi 6


Excellent livre pour s'améliorer sous Delphi.
Ce livre est très intéressant aussi pour Kylix. Il y a des explications sur la vcl et clx.

Beaucoup d'informations concernant le développement sur des bases de donnée. Le côté internet n'a pas été oublié: xml, soap, websnap.

La programmation orienté objet est aussi de la partie. La création de composent fait aussi parti du livre. Le parfait livre pour du développement sérieux sous delphi et kylix. Beaucoup d'exemples sont intégrés dans ce livre.

Excellente référence.

samedi 30 juin 2001

Création d'un composant

CRÉATION D'UN COMPOSANT

Beaucoup de composants visuel et non visuel existent pour Delphi. Il peut arriver que ces composants ne nous conviennent pas pour diverses raisons. On peut alors utiliser le composant existant et lui ajouter des fonctionnalités. Nous allons créer un composant qui défilera du texte à l'écran, un peu à la manière d'un générique au cinéma. Le composant fonctionnera sous Windows et Linux grâce à la CLX.

Nous allons utiliser l'expert Delphi pour créer le squelette du composant. Il faut cliquer dans le menu «component», ensuite cliquez sur «New component...». L'expert Delphi apparait, on doit sélectionner l'ancêtre de notre composant, c'est à dire son parent. Notre composant héritera de ses fonction et méthode. L'ancêtre de notre composant est le TCustomPanel et le nom de la classe choisie est TUnitTextSequence.


Squelette du composant

Lorsqu'on valide, Delphi nous génère le code.



La procédure Register permettra à notre composant d'être inséré dans la liste des composants disponible sous delphi. Le composant se trouvera dans l'onglet Sample. Vous pouvez modifier cette valeur pour le mettre dans un autre onglet.

Champs

Afin de rendre le composant un peu plus intéressant, quelques champs sont ajoutés au composant. Une image de fond, la vitesse de défilement du texte ainsi que le texte sont des éléments de la classe. Ces champs sont privés afin de ne pas être utilisé directement par une autre classe externe à l'unité.

private
     FAlignment:TAlignment;           //alignement du texte
     FFond:TPicture;                  //image de fond pour le composant
     FTexte:TStringList;              //ligne pour l'animation
     FSpeedMove:Integer;              //Vitesse que le texte bougera
     FTimer:TTimer;                   //Le timer pour l'animation
     FMinMove:Integer;                //Point le plus haut où l'animation peut aller
     FMaxMove:Integer;                //Point le plus bas où l'animation peut se rendre
     FMove:Integer;                   //Le déroulement courant au millième de pixel près

Procédure

Ces champs doivent pouvoir être modifié. Leur valeur doit être changée. Nous allons créer quelques procédures qui permettront de modifier la valeur de certains champs.

protected
    { Déclarations protégées }
     procedure FondItemChange(ASender:TObject); {Quant FFond ou FItems sont modifiés}
     procedure SetAlignment(AAlignment:TAlignment);
     procedure SetFond(AFond:TPicture); virtual; {Losrqu'une affectation à Fond est fait: réf. property Fond}
     procedure SetTexte(ATexte:TStringList); virtual; {Lorsqu'une affecation à Items est effectuée: réf. property Items}
     procedure SetSpeedMove(ASpeedMove:integer); {Losrque l'utilisateur effectue un changement de vitesse de déroulement}
     procedure TimerTimer(Sender:TObject);virtual; {Quant FTimer a un événement selon l'intervalle de temps}

Propriété

Une propriété définie un attribut d'un objet. Elle permet d'associer une action à la lecture et modification de ses données Ces propriétés sont affichées dans l'inspecteur d'objet, car elles sont déclarées «published».

published
    { Déclarations publiées }
     property Alignment:TAlignment read FAlignment write SetAlignment;
     property Color;
     property Font;
     property Fond:TPicture read FFond write SetFond;
     property Texte:TStringList read FTexte write SetTexte;
     property SpeedMove:integer read FSpeedMove write SetSpeedMove;

Initiation du composant

Tel que vue dans le tutoriel sur la programmation orientée objet, un objet doit être initialisé avant d'être utilisé. Un constructeur doit être créé.

public
    { Déclarations publiques }
     constructor Create(AOwner:TComponent); override;
     destructor Destroy;override;
     procedure Paint; override; {la méthode responsable du redessinement}
     procedure SetBounds(ALeft,ATop,AWidth,AHeight:Integer); override; {Pour réactualiser la zone virtuelle de 
     déroulement sur un redimensionnement du composant}
     procedure SetRect1(var R: TRect; xLeft, yTop, xRight, yBottom: integer);

Dans la partie implémentation
constructor TTextSequence.Create(AOwner:TComponent);
begin
  inherited Create(AOwner); {Appele de méthode de son parent}
  FAlignment:=taCenter;
  Height:=150;
  Width:=100;
  FFond:=TPicture.Create;
  FTexte:=TStringList.Create;
  FTimer:=TTimer.Create(self);
  FFond.OnChange:=FondItemChange;  {Quand l'image de fond change, alors appelle de notre méthode FondItemChange}
  FTexte.OnChange:=FondItemChange; {Même chose pour les lignes d'animation}
  FMove:=0; {point de départ de l'animation au début}
  FTimer.OnTimer:=TimerTimer; {notre méthode TimerTimer sera appelée par FTimer}
  FTimer.Interval:=75; {1 = 1 ms environ}
  SpeedMove:=500; {vitesse de départ par défaut: peut-être autre chose si tu veux}
end;

Destuction du composant

Les éléments que nous avons créés dynamiquement doivent être libéré. Nous en avons créé 3 dans le constructeur.

destructor TTextSequence.Destroy;
begin
  FFond.Free;
  FTexte.Free;
  FTimer.Free;
  inherited Destroy;  {Appele le destructeur hérité}
end; 

Méthode

Le composant possède quelques méthodes, nous allons-nous attarder sur la méthode de dessinèrent. Cette méthode permet de rafraîchir le composant. Puisque le texte défile, le composant doit être constamment rafraichi.

procedure TTextSequence.Paint;
var
  DrawLine:integer;
  i:integer;
  Bitmap:TBitmap;
  Rectangle:TRect;
begin
  Bitmap:=TBitmap.Create;
  Bitmap.Width:=Width;     {largeur du bitmap}
  Bitmap.Height:=Height;   {Hauteur du bitmap}
  Bitmap.Canvas.Brush.Style:=bsSolid;
  Bitmap.Canvas.Brush.Color:=Color;
  SetRect1(Rectangle,0,0,ClientWidth,ClientHeight);
  Bitmap.Canvas.FillRect(Rectangle);
  if Assigned(FFond.Graphic) then
    if not FFond.Graphic.Empty then
      Bitmap.Canvas.StretchDraw(Rectangle,FFond.Graphic);
  Bitmap.Canvas.Brush.Style:=bsClear;
  Bitmap.Canvas.Font.Assign(Font);
  if FTexte.Count>0 then begin {si on a des lignes en animation}
    DrawLine:=FMove div 1000; {Nous conservons le déplacement au millième près}
    for i:=0 to Pred(FTexte.Count) do
    begin
      {calculs de l'affichage de la prochaine ligne d'animation}
      DrawLine:=DrawLine+Bitmap.Canvas.TextHeight(FTexte[i]);
      {si l'affichage est visible} 
      if (DrawLine>-Bitmap.Canvas.TextHeight(FTexte[i])) and (DrawLine<Height)  then
         case Alignment of
              TALeftJustify: Bitmap.Canvas.TextRect(Rectangle,Rectangle.Left+2,DrawLine,FTexte[i]);
              TARightJustify:Bitmap.Canvas.TextRect(Rectangle,
                Rectangle.Right-Bitmap.Canvas.TextWidth(FTexte[i])-2,DrawLine,FTexte[i]);
              TACenter:Bitmap.Canvas.TextRect(Rectangle,(Width div 2)-
                (Bitmap.Canvas.TextWidth(FTexte[i]) div 2),DrawLine,FTexte[i]);
         end;
    end;
  end;
  Canvas.Draw(0,0,Bitmap);{Dessine le bitmap en mémoire sur le canvas}
  Bitmap.Free;           {Libère l'objet de la mémoire}
end;

La méthode commence par créer un Bitmap, il servira à afficher le 
texte. On créer une zone de la dimension
du contrôle. On vérifie s'il a mouvement, on calcule la prochaine ligne 
et on ajuste l'alignement. Il est
possible d'augmenter la fluidité en diminuant la valeur du déplacement. 
Par défaut c'est 1000, une valeur plus faible
peut être mise. De plus, il est possible d'augmenter la valeur de 
l'intervalle du timer. Le composant se redessinera moins souvent
avec une valeur plus élevée.

Vous pouvez remarquer dans le code, que la méthode invalidate est utilisée. Cette méthode permet de redessiner le contrôle. La méthode paint à été définie comme override. Le composant n'appellera donc pas la méthode pain du parent du composant, mais cette qu'on a redéfini.

Au fur à mesure qu'on code un programme, on y décèle des problèmes. Afin de diminuer d'éventuel problème avec les composants existants, vous pouvez utiliser le composant tel qu'un objet. Il suffit de créer un programme, d'y ajouter l'unité de votre composant et de l'utiliser. Dans l'exemple ci-dessous, nous utilisons un trackbar pour diminuer ou augmenter la vitesse. La vitesse courante est affiché dans un label.



Lorsque vous pensez que votre composant être excent de problème, vous pouvez l'installer dans l'edi de Delphi. Il suffit de cliquer dans le menu Component ensuite sur Install component. Vous spécifiez le nom de l'unité. Le composant trouve alors dans l'onglet spécifié par la méthode register. Une fois que le composant est installé, vous n'avez qu'à le glisser sur la fiche pour l'utiliser.



Il est sage d'étudier les composants existants, les modifier afin dans créer de nouveau. Nous avons vue comment créer un composant visuel. D'autres fonctionnalités pourraient être ajoutées. Pratiquez-vous!

Un programme utilisant le composant est disponible ici

Je remercie Daniel Drouin de m'avoir initié à la programmation sous Delphi et de m'avoir initié à la programmation de composant à l'aide de cet exemple.

lundi 28 mai 2001

Comment rendre certaine touches inactive

Comment rendre certaine touches inactive
L'exemple ci-dessus désactive les touches ALT+TAB, CTRL+ESC, CTRL.
procedure SystemKeys(Disable: Boolean);
 var OldVal : LongInt;
begin
 SystemParametersInfo(SPI_SCREENSAVERRUNNING,
                      Word(Disable), @OldVal, 0);
end;

mercredi 2 mai 2001

Comment changer le clavier de la console?


Comment changer le clavier de la console?

Sous suse: regarder dans: /usr/share/kbd/keymaps/ (chercher où se trouve keymaps pour les autres distributions) si le clavier désiré est là sinon tenter de le trouver ensuite allez dans:

/etc/sysconfig/keyboard et mettez le nom du claiver désiré par exemple :
KEYTABLE="cf.map.gz"

Le numlock, capslock... peut être mis à on par défaut lors du démarrage à partir de ce fichier.

Quand JPA rencontre ses limites, pensez à jOOQ et au MULTISET

Une seule requête, un graphe d'objets complet — ce n'est pas de la magie, c'est du SQL. La base du problème Dans le monde JPA, q...