mercredi 6 juillet 2005

Interface utilisateur


INTERFACE UTILISATEUR

Design d'interface usager

Vous avez sûrement remarqué que certains logiciels étaient plus faciles d'utilisation que d'autres. Le logiciel a tellement bien été conçu que tout semble nous paraître très logique même si c'est la première fois qu'on utilise. Un tel facteur peut contribuer à augmenter ou à diminuer l'adoption d'un logiciel par des usagers. Lorsque interface est bien réussi, elle devient transparente pour l'usager et ce dernier peut se concentrer totalement sur le travail qu'il doit effectuer.

Public visé

Lors de la création d'une interface, faut tenir compte du public qu'on vise avec le logiciel créé. On doit regarder à qui s'adresse ce logiciel. Imaginons qu'on doive créer un logiciel de création dessins. On a deux groupes d'individus.
  • Un groupe d'enfants de 10ans
  • Un groupe de graphistes
L'interface du logiciel pour le premier groupe devra être très simple et intuitive. Pour le second groupe, on sait qu'ils ont déjà une bonne connaissance du dessin et qu'il maîtrise leur domaine.

Facteur humain à mesurer

Ces facteurs doivent être considérés lors de la création d'une interface usagée. Il n'est pas nécessaire d'exceller dans chaque domaine. Il est possible de faire des compromis : on fait les tâches demandées plus lentement, mais on fait beaucoup moins d'erreurs.

Temps d'apprentissage

C'est le temps nécessaire à l'usager à apprendre à utiliser les commandes pour exécuter une tâche donnée.

Vitesse d'exécution des tâches

C'est le temps pris par l'usager à remplir une tâche donnée.

Erreur

C'est le nombre, la sorte d'erreur et le temps mis par l'usager à corriger son erreur.

Mémorisation

C'est la capacité de l'usager à se rappeler comment utiliser le logiciel, faire les tâches spécifiées lorsqu'il utilise peu ou presque pas le logiciel.

Satisfaction

C'est le niveau de satisfaction de l'usager par rapport au logiciel.

Diversité humaine

De nombreux facteurs entrent en ligne de compte pour créer une interface : habilité physique, habilité cognitive, différence culturelle et culturelle.

Habilité physique

L'âge des personnes, son sexe, ses dimensions, handicap ... influencent la capacité des gens à utiliser un logiciel. Tous ces critères font en sorte que la création d'un usager moyen soit complexe. Il y a aussi l'environnement où le logiciel sera utilisé : intensité de la lumière, clavier utilisé, hauteur de la chaise...

Habilité cognitive

La capacité cognitive est la base de la résolution des problèmes, tant sur le plan de la prévention que sur celui de la réaction et de l'élaboration de stratégies à court, moyen et long termes. Quelques facteurs tels que le temps de perception, mémoire à court et moyen, terme, apprentissage, prise de décision... font partie des catégories des processus cognitifs humains. La drogue, fatigue ... viennent affecter ces éléments.

Différence culturelle et personnelle

La perception n'est pas identique pour tout le monde. On a qu'à penser à comment les hommes et les femmes voient le sexe. ;) Il y aussi la diversité culturelle. Pour une culture donnée, les couleurs n'ont pas le même sens, de plus le format de la date et de l'heure, les mesures... ne sont pas les mêmes.

Lorsqu'on fait une interface, il faut regarder lequel de ces points s'applique et ensuite on doit les gérer de façon très efficace. Imaginer un peu la création d'une interface pour un logiciel qui serait utilisé à travers le monde.

Règle de design d'interface


Consistance

La consistance est importante pour ne pas mélanger un usager. La consistance devrait être présente dans les actions que l'usager doit faire, les menus (nom), les couleurs, police de caractère. Par exemple, si vous employez une police de caractère de 12 de type Arial dans un formulaire, utiliser là dans vos autres formulaires. Il sera certainement plus aisé d'effectuer une lecture par la suite.

Raccourci

Il peut être intéressant pour un néophyte d'utiliser la souris, mais beaucoup d'utilisateurs expérimentés préfèrent utiliser le clavier pour exécuter leur tâche plus rapidement. Ainsi, les utilisateurs expérimentés ne se sentent pas lésés. La durée de vie de l'interface pourra ainsi être augmentée, après quelque temps l'utilisateur débutant pourra commencer à utiliser ces raccourcis et profitez de ses avantages. Les raccourcis sont très utiles dans les menus, ils permettent d'exécuter des tâches plus rapidement. Une autre possibilité intéressante est les macros. Les macros permettent de faire plusieurs actions en appuyant sur une combinaison de touche. On peut imaginer pour un traitement de texte, une macro qui permettrait d'aligner le texte à gauche, de mettre le texte à double interligne et de mettre le texte en noir en appuyant par exemple surt ctrl 8.

Feed-back

À chaque action de l'usager, il devrait y avoir un message d'information pour l'usager concernant le système. Le message retourné peut être minime pour des actions fréquentes, mais devrait être plus significatif pour celles qui sont très importantes ou inutilisées. Un bon exemple est la suppression d'un fichier dans Windows, lorsque efface un fichier à l'aide du clavier, un message nous demande confirmation. L'usager s'est ainsi qu'il supprimera ce fichier s'il accepte. Un autre exemple est la gravure de CD, lorsqu'on grave un CD, il y a toujours un message du temps qu'il reste avant que la gravure se termine.

Gestion d'erreur

L'interface devrait faire en sorte que le risque d'erreur soit le plus bas possible. Ne pas permettre d'entrer de caractère alphabétique dans un champ numérique. Lorsqu'il y a une ou des erreurs, l'usager ne devrait pas avoir besoin de rentrer à nouveau toutes les informations, uniquement celles fautives devraient être entrées à nouveau. À ce niveau, plusieurs sites web, mettre une «*» à côté des champs fautifs lors d'une saisie de donnée. Les messages devraient être le plus significatifs possible. «Erreur -201» ne signifie pas grand chose pour un usager.

Retour en arrière

Il devrait être possible de revenir en arrière lorsqu'une action est exécutée. Les usagers sont moins inquiets ainsi. Ils sont plus enclins à essayer davantage d'options.

Réduction de l'utilisation de la mémoire à court terme

La mémoire à court terme est très limitée. Tout devrait être mis en oeuvre pour utiliser le moins possible l'utilisation de cette mémoire. Des cours sur la façon d'utiliser le logiciel sont un bon moyen d'utiliser la mémoire à long terme au lieu du court terme.

Composant

Il y a quelques règles concernant les données pour les composants. Il n'est pas rare de voir autant d'options dans un logiciel. Il arrive trop souvent qu'il y en a trop.


Il faut de plus que ces options et un lien entre elles. Il est beaucoup plus rapide d'effectuer une recherche lorsque les données sont groupées. Il était facile pour cet exemple de regrouper les éléments. Il devrait y avoir un lien solide entre les éléments.


Il est peut-être long et complexe à trouver un lien entre les diverses options qu'on veut inclure, mais en les regroupement, l'usager trouve plus rapidement ce qu'il désire et sera moins confu.
ComposantMax d'élément à afficher
Bouton radio6
Case à cocher6
Liste de sélection12
Liste de visualisationPlus de 12

Séquence de présensation

Il est possible de présenter les données de diverses façons: chronologique, ordre numérique, propriétés, les plus utilisées, de façon aléatoire... L'ordre alphabétique est l'une des façons les plus performantes. Ci-dessus, on a distingué les données par des catégories: transports, chambre. C'est déjà beaucoup mieux que la première façon. Il aurait été encore plus efficace si on aurait mis les données en ordre alphabétiques dans chaque catégorie. Le temps de recherche aurait diminué.